SMS1使用構築 テテフパル

2017-01-17:Tue ◇ PT紹介

ORASでしばらくポケモンを離れていたのですが、某界隈の連中がなぜかSMで復帰し始めたので流れで復帰することに。
リハビリの意味も込めたS1での構築です。
あんまり参考にならないと思いますが日記がてら。
最高レート:2005

テテフパル

パルシェン@襷 意地 スキルリンク
A252 B4 S252
氷柱針/ロクブラ/氷の礫/殻を破る

軸なので採用理由はなし。
テンプレ、積みエース。
テテフやその他で削ったポケモンを屠っていく。
特殊相手に無理やり破るための襷。
サイコメーカーとの相性もいい。
後出しポリ2にも氷柱を2回打てるようになるのが強い。
放電で痺れて負ける。

ボーマンダ@メガ石 意地 威嚇→スカイスキン
H4 A252 S252
捨て身/地震/炎牙/竜舞

積みエース2。
浮いてるポケモン枠。
初めはコケコガルドマンダから組んだという裏設定。
威嚇で気持ち後出しを助けたり、パルの起点を作ったり。
アシレーヌとか相手のテテフが余裕こいで突っ張ってくるのがうざかったので分からせるために意地。
キュウコンに抜かれてるのが辛い。
ハッサムが重いのと、テテフパルに100%出てくるカグヤに入る打点として炎牙。
数値で削るポケモン。

カプ・テテフ@命の珠 臆病 サイコメーカー
サイキネ/ムンフォ/10万/めざ赤

軸なので採用理由はなし。
ミミッキュにミリ耐えされたり、その他諸々ミリ耐えされることが多かったのでシンプルに珠で火力強化した。
正直カプZを持たせたかったけど、コケコと一緒に選出する機会があまりにも多かったので泣く泣く珠。
珠ダメ2回でマンムーの地震圏内に入るのが辛い。
珠を持たせても穏やかカグヤがサイキネ+10万で落ちない。
一発で落とせる相手は増えたが、かゆい所に手が届かないポケモン。

カプ・コケコ@電気Z 臆病
10万/マジカルシャイン/草結び/ボルチェン

テッカグヤ殺すマン兼終盤の抜き要員。
火力厨なので電気Z。
図太いポリ2を10万→Z10万で屠れるのは正直イケる。
マンムーがげろげろなので草結び。
電磁波のないボルトロス感覚。
ガラガラほいほいだったり選出誘導もこいつがいると楽。
まあ強かった。

トリトドン@ゴツメ 呑気 呼び水
H244 B252 D12
地震/冷B/クリアスモッグ/欠伸

ごみポケモン。
マンムー対面で突っ張られる確率100%を記録。
コケコにも落ちると思われて草結びで突っ張られる始末。
舐められ杉内。
ジバコイルが本当に無理だったので泣きながら採用した。
地味に重い相手のコケコにも一応後出しできる。
気持ち程度の雨対策。
なぜ地震なのか、まず大地の力を覚えない。
クリアスモッグの遺伝経路のめんどくささ。
一番打ったのは欠伸。
コケコバック読み欠伸を決めてやるぜー!(エレキフィールドを忘れる。)
真面目に話すと結構選出率は高め。
初手の出しやすさは異常。
欠伸で相手の選出を見ながら有利対面を作るのが主な役割だった。
クリアスモッグは挑発を打たれても起点回避ができるので有用。
ミミッキュの剣舞を見てからクリアスモッグをして化けの皮を剥がすのはイケる。
終盤なぜか身代わりギャラが増えて辛かった。

ギルガルド@残飯 穏やか バトルスイッチ
H204 D52 S252
シャドボ/どくどく/身代わり/キンシ

ここまできてポリ2、相手のテテフが辛かったので毒守ガルドを採用。
ポリ2+カグヤの並びがくそみたいに辛いのが難点。
それにガラガラなんて入ってくるからもう泣きたい。
少し動かしづらかったけど逆に言えば相手のカグヤをどうにかできればこいつで試合を決めれたこともしばしば。
まだまだ現役の毒守マン。
来シーズンはヒードランを使いますね。



2000には乗ったけど正直構築の出来としてはお粗末。
ジバコイルで壊滅、鋼2体PTがげろげろ、ゲンガーが重い、コケコが重い、ギャラに舞われたら辛い、受けループは完全に無理 etc..
重いポケモンをごまかしごまかし戦っていくしかないのでこれ以上を目指すのはこのPTでは辛い。
とはいえシンプルなポケモンが多いPTだったのでリハビリにはちょうどよかったかもしれない。
S2はもっとガンバリマス。
お疲れ様でした。

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マンダ軸無課金スタン

2015-02-15:Sun ◇ PT紹介

ORASになって初めての構築記事になります。
S7最高レートは2048、ギリギリ及第点な感じです。
2100を目指すには少し厳しいと判断し、構築記事として上げることにしました。
準伝の厳選が面倒くさくて全て孵化できるポケモンで構築を組んだ結果非常に安っぽくなったので「マンダ軸無課金スタン」という名前に、まあこの辺はどうでもいいですね。

ささっと面子と個体の紹介。

カバマンダ

450.pngカバルドン 腕白 砂起こし
@ゴツゴツメット
215(252)-132-187(252)-×-92-68(4)
地震/毒々/吹き飛ばし/怠ける

普通のHBカバルドン。
ORAS環境でもやはり台頭してきたガルーラへ後出しするためのコマとして採用。
また電気の一貫性、とりわけクレッフィの電磁波の通りをよくしたくなかったというのも採用理由の一つです。
技構成に関しては地震と怠けるまでは確定、吹き飛ばしと欠伸は悩みましたがバトンパに対して完全にフリーにしたくはなかったので吹き飛ばしを採用しました。
実際はピクシーとのラス1対面などが多発し、吹き飛ばしが起点回避にも何にもならなかったので欠伸が喉から手が出る程欲しかったです。
毒に関しては完全に趣味に近いものがあるのですが。
・岩石封じ
→ファイアローへの打点になるが鬼羽ならどの道怪しい。
普通の鉢巻ファイアローならそもそも毒々でも勝てる。
→ギャラドスにもメガシンカされると怪しい。
身代わりがあったらラス1対面なら起点になる。
強いて言うのであれば氷の牙が欲しい場面が何度かありましたが、結局羽マンダには勝てないのでクレセ等にも割と打つ機会が多かった毒々に落ち着きました。
選出率は高め、起点回避の技がある分同じガルーラ受けとして比較対象に上がるクレセリアよりは個人的には使いやすかったです。


373.pngボーマンダ 無邪気 威嚇→スカイスキン
@ボーマンダナイト
181(84)-167(92)-101(4)-139(68)-90(4)-167(252)
→181-177-151-149-100-189
流星群/ハイパーボイス/捨身タックル/地震

やりたいことをたくさん積めたボーマンダ、採用理由は軸なので無し。
調整はどっかから持ってきました。
クチートのじゃれつくやガブの岩石→逆鱗を威嚇込みで耐えたりするわけわからんちんな耐久してます。
無振りのリザYとかなら捨身で飛びます、ヤドランなんかも後出ししようものならハイボ2発で飛びます。
流星群はミラー意識、最速も同様の理由です。
そんな感じで適当にハイパーボイスと捨身タックルを打ち分けてたまに流星群を打って、ヒードランが来たら地震打てばだいたい強いです。
クレセリアやポリ2が来たら後ろにすたこらさっさします。
お手軽に強いです。
あんまり説明することが無いので次に行きます。


547.pngエルフーン 臆病 すり抜け
@達人の帯
137(12)-×-105-128(248)-95-183(248)
※31-×-31-30-31-30個体
ムーンフォース/エナジーボール/サイコキネシス/めざ炎

弱い。
マンダが落ちない、水ロトムが落ちない、ナットレイが落ちるわけがない。
エルフーンを出した試合は大体エルフーンが0.5体分の仕事をしてボーマンダが2.5体分の仕事をするみたいなのが多かったです。
範囲は優秀でした、ただ数値が足りませんでした。
普通のエルフーンを使いましょう。


681.pngギルガルド 意地っ張り バトルスイッチ
@命の珠
159(188)-112(252)-171(4)-×-172(12)-87(52)(シールド)→159-222-71-×-72-87(ブレード)
シャドークロー/聖なる剣/影打ち/剣の舞

ボルトロスに対して余りにも薄かったため、シャドクロ影打ちでCSボルトを屠れる珠物理ギルガルドを採用しました。
フェアリー、特にハイボ勢の一貫を切るためにも活躍してくれました。
毒守ガルドが微妙に流行っていたので動かしやすかったです。
舞った後の火力は圧巻で後出ししてきたH振りだけのサンダーなんかはシャドクロで飛びます。
技構成に関してはシャドクロ影打ち剣舞までは確定。
マンダを採用するにあたってやはりポリ2は課題になってくるので聖剣を採用しました。
剣舞珠聖剣でHBポリ2が低乱数1発で落ちるので、マンダに後出ししてきて微妙に削れたポリ2なんかは落とすことができます。
調整はXYの流用なので適当。
無振り65族抜き抜きまでSを伸ばして、Aはぶっぱ、DL対策にD>Bにして残りをHといった感じです。
余談ですがエルフーンから珠を奪っていったのはこいつです。


257.pngバシャーモ やんちゃ 加速
@バシャーモナイト
155-155(4)-90-162(252)-81-132(252)
→155-199-100-182-90-152
※30-31-30-31-31-31個体
フレアドライブ/飛び膝蹴り/めざ氷/守る

ここまで来て炎技を持っているのがエルフーン(笑)しかいなかったのでガルーラを上から屠れて、且つ炎技を打てるバシャーモを採用しました。
めざ氷のためだけにCに振るのも馬鹿らしいかもしれませんがそれ程相手のボーマンダが重かったので少しでも削れるように全振りしました。
そもそも性格はうっかりやの方がいいと思います。
フレドラに関してはニンフィア、サーナイトが気にならなければオーバーヒートか最悪ナットレイハッサムを倒せればいいので火炎放射でもいいです。
この構成なら珠でもよかったのですが、最近のゲッコウガのほとんどが水手裏剣持ちなので耐久の上がるメガバシャを選びました。
苦し紛れの枠だったので中々選出機会に恵まれませんでしたがこのPTには欠かせない枠でした。


479-w.png水ロトム 控え目 浮遊
@拘りスカーフ
137(92)-×127-165(196)-127-134(220)
ハイドロポンプ/10万ボルト/ボルトチェンジ/トリック

始めこの枠はスイクンだったのですが、相手のスイクンとゲンガーの処理が全く安定しなかったので上から何となく殴れるスカーフロトムを採用しました。
ゲンガーに関してはボルチェン→ギルガルドでヘド爆を受け、影打ちで縛るといった形で幾度となく処理してきたので初手に出てきやすいゲンガーに合わせて選出するといった形が非常に多かったです。
また、ラッキーやクレセリアに対してトリックをし、ギルガルドの起点を作るといったこともできたのでボルチェンでサイクルを回したり起点を作ったりなど様々活躍してくれました。
しかしやはり羽マンダには勝てなかったのでめざ氷が欲しい場面もちらほら。
調整に関しては臆病のつもりで調整したところ控え目だったという事件が発生したので臆病で使いましょう。
臆病にするとファイアローの鉢巻ブレバ耐え、最速81族抜きといった感じになります。


-基本選出-
①カバマンダガルド
②カバマンダ水ロトム
③水ロトムガルドマンダ
一番多かったのは③。
水ロトム、マンダが炎半減地面無効のためガルドが非常に動かしやすく、2体がキツイニンフィアにもガルドが強く出ることができたでサイクルを回す上で相性補完にとても優れた3体でした。
後は補完でバシャーモやエルフーンが入ってくる感じになります。


一番重かったのは何度も登場している羽マンダ。
僕が2100を目指すのが困難であると感じたのもこの羽マンダの増加によるところが大きいです。
羽マンダを考慮しなければそれなりに強い構築だとは思います。


以上長くなってしまいましたがこんなところで終わりです。
そんな感じで。

晴砂嵐の調べ

2014-11-17:Mon ◇ PT紹介

「リザードンY使いたいなー」と漠然と思いながら数ヶ月が経ちました。
XY環境終期、いざ使うぞ踏ん切りがつき、構築を考えていたら友人に「リザードンYはステロで死んだよ、時代はX」と言われ激萎え、気が付いたらレートが終わってました。
何が一番腹立たしいかと言うと「リザードンYはステロがキツイ」と言われているにも関わらず、XY終期に大流行したのはウルガモス、これは許されない。
そんなわけで一念発起、リザードンY入りの構築を改めて考えようと思ったのがことの始まり。
(長い前置き終わり)


バンギリザY

≪個体詳細≫

248.pngバンギラス 陽気 砂起こし
@拘りスカーフ
努力値 A252 B4 S252
実数値 175-186-131-×-120-124
岩雪崩/噛み砕く/冷凍P/馬鹿力

いつもの。
リザードンとの相性は良好、天候をリセットし合うことで疑似的に永続天候を演出することができたのも強かったです。
2体がきついガブリアスやガルーラに対しても上からしばけるようにスカーフを持たせました。
よくあるボルトランドの並びにも上から冷凍パンチで叩くことができるので現環境にもマッチしていたと思います。


006-my.pngリザードン 控えめ 猛火→日照り
@リザードナイトY
努力値 H44 B92 C164 D4 S204
実数値
【メガ前】159-×-110-165-106-146
【メガ後】159-×-110-220-136-146
オーバーヒート/火炎放射/ソーラービーム/✝Focus Blast✝

今回の軸。
調整はかいぬしさんのものをお借りしました。
僕自身がリザードンYに期待している役割というのは「自分よりSの遅い相手と対面した際に圧倒的な火力を相手に押し付けてサイクルを崩壊させる」というものなので火力の底上げを図るべく性格は控え目にし、技範囲をできるだけ広げました。
控え目にすることでマリルリに対する乱数が大きく変わってきます。
臆病にするメリットももちろんありますが、バンギラスと後述のクレセリア、ナットレイとガルーラに対して役割の持てるポケモンが裏に控えている場合がほとんどなので、火力を削ってまでこのPTでリザードンをガルーラとワンチャンの殴りあい想定をする必要は薄いのではないかと考えます。
オーバーヒートが1回通れば優勢、2回通ればほぼ勝ち、3回通ればエクスタシー、そんなポケモン。
使っててとても楽しかったです。


488.pngクレセリア 図太い 浮遊
@ゴツゴツメット
努力値 H252 B252 D4
実数値 227-×-189-95-151-105
サイコキネシス/冷凍ビーム/月の光/三日月の舞

いつもの。
ほぼバシャーモピンポイントで入ってきたポケモン。
バシャーモへの繰り出し回数が多くなるということを想定して月の光、前置きでも書いたようにリザードンYがステロで削られることが非常に多いということ、スカーフバンギが電磁波で機能停止になってしまうことへのケアを考え最後の技枠を三日月の舞にしました。
電磁波が無い分S操作のギミックとして冷凍ビームを凍える風にしたかったのですが時間が無かったので泣く泣く冷凍ビームに。
余談ですが弱い弱いと言い続けながらXYはいつもクレセリアと一緒にいた気がします。


598.pngナットレイ 腕白 鉄の棘
@残飯
調整は借り物だったので割愛
パワーウィップ/アイアンヘッド/電磁波/宿り木の種

ここまで来てマリルリが非常に重かったので採用、リザードンとの相性も○。
持ち物はガブランドとある程度打ち合えるように場持ちを意識した残飯。
草技、鋼技までは確定として、リザードンが上から殴れる相手を増やすために電磁波、宿り木は叩き落すにしても強いと思います。


184.pngマリルリ 意地っ張り 力持ち
@突撃チョッキ
努力値 H236 A236 S36
実数値 205-110-100-×-100-75
滝登り/じゃれつく/叩き落す/アクアジェット

ガブリアス、バシャーモ、ヒードラン、サザンドラとこのPTがきついポケモンをケアする枠として自然に入ってきたポケモン。
無振りのリザードンYやボルトロスを滝登りアクジェで落とせる最低限のAを確保し、残りをH、ミラーを意識してそこら辺のマリルリを抜けるぐらいまでのSを確保しました。
ほんの少しHを削ってDL意識した調整にすると尚良しだったかもしれません。


094-m.pngゲンガー 臆病 浮遊→影踏み
@ゲンガナイト
努力値 H156 B100 S252
実数値
【メガ前】155-×- 93-150-95-178
【メガ後】155-×113-190-115-200
シャドーボール/滅びの歌/道連れ/身代わり

トップメタのスイクンで詰まないようにするためにピンですが滅ゲンを入れました。
マリルリとの相性の良さは言わずもがな。
調整に関しては昔使ってたものをそのまま流用したのでファイアローの鉢巻ブレバ耐えとかしてます。
ほとんど役に立たなかったのでHぶっぱとかにした方がいいと思います。


≪基本選出≫
バンギリザナット
マリゲンナット
ナットレイが補完として非常に優秀でした。


≪総括≫
リザXがめちゃめちゃ重い。
先日の某大会ではなぜか優勝できたので弱い構築ではないと思います。
しかし全部が全部実力で勝てたわけではなかったのでまだまだ立ち回り、構築に改良の余地はあると実感しました。
できればレートでも回してみたかったのですが時間がそれを許してくれなかったのがちょっぴり残念。



ORASは互換が戻らない限りやらないかなーって考えてます。
XY環境、短い間ですが楽しませてもらいました。
関わってくださった皆様とこのゲームに最大級の感謝を。
それではまた。

乾バンギグライver.XY

2014-08-25:Mon ◇ PT紹介

6gで初めてバンギグライを組みました。
最高レートは2094、最終レートは2007。
勝率は7割とちょっとといった感じ。
レートでバンギグライを運用するのが精神的に疲れたのでこの辺で止めちゃいましたがもっと上を目指せる構築だと思います。
それなりの完成度にはなったと思うので、これからバンギグライを使おうと思ってる人の参考に少しでもなれば幸いです。

バンギグライXY

248.pngバンギラス 陽気 砂起こし
@拘りスカーフ
努力値 A252 B4 S252
実数値 175-186-131-×-120-124
岩雪崩/噛み砕く/冷凍P/馬鹿力

バンギグライにおけるバンギラス枠。
グライオンが対面で不利なメガリザードンYやメガゲンガー、ボルトロス、サザンドラを狩るための枠になります。
そういった役割を持つのであればチョッキかスカーフの選択になってきますが、PT全体でガブリアス、化身ランド、挑発鬼火ファイアローが重いので、それらの上を取って叩けるスカーフをチョイスしました。
技構成は先に挙げたリザードン、ゲンガー、ガブリアスに役割を持つために岩雪崩orストーンエッジ・噛み砕く・冷凍Pまでは確定。
メガガルーラやサザンドラに対して強力な打点になる馬鹿力も準確定になります。
エッジと岩雪崩の選択についてですが、エッジが欲しいと思った場面がカイロス対面と、リザードンがXだった時くらいだったので安定した(命中90)役割の遂行をするためにも個人的には岩雪崩を推奨します。

472.pngグライオン 陽気 ポイズンヒール
@毒々玉
努力値 H212 A148 S148
実数値 177-134-145-×-95-147
地震/毒々/身代わり/守る

バンギグライにおけるグライオン枠。
技構成に関しては自分がグライオンを使う上で最も意識していることが「身代わり守るを繰り返すこと」を勝ち筋とすることなのでこの構成で確定。
ハサミギロチンを当てる自信がある人はハサミギロチンを採用した方が強いと思います。
基本的にはギルガルドや霊獣ランドロスに繰り出して身代わりを置き毒守を展開して相手を嵌めていくのが役割になります。
グライオンを使う上で最も意識しなければならないのがメガサーナイトとニンフィアのハイパーボイス勢。
できるだけグライオンでもこの2体を処理できるようにこの個体にはAとSにかなり努力値を割いています。
ここまでAに割くとガブの鉢巻地震耐えニンフィアを砂ダメ2回込みで地震2発、H252メガサーナイトを同じく地震2発で持っていくことができます。
Sのラインは最速ギャラ抜きまで振っており、ここまで速くすることでメガシンカ前のサーナイトを確実に上から叩くことができ、メガシンカした後も最速ドラン抜きなどSに甘えている個体を上から殴れる可能性が高くなります。
その他このSラインのメリットは前に書いたこちらの記事に書いてあるので興味があったらご覧になってみてください。

488.pngクレセリア 図太い 浮遊
@ゴツゴツメット
努力値 H252 B252 D4
実数値 227-×-189-95-151-105
サイコショック/ムーンフォース/瞑想/月の光

重い所を補完していこうと思った結果よく分からない型になってしまったクレセリア。
ガルーラやガブ、ギャラドスに対して後出ししていく枠。
ギャラドスが明らかに重いので、ムーンフォースを採用。
ムーンフォースを採用する際、「相手がメガシンカせずに身代わりを貼ってきたら結局起点になってしまうのでは?」と思い、それなら瞑想で無理矢理火力を上げようという安易な考えから瞑想ショックムンフォ型に。
この型の利点としては、普段勝てないメガサーナイトや瞑想スイクンを逆に起点にできるようになることが挙げられます。
どちらもこのPTにとってはほぼ確実に出てくる重いポケモンなのでこのPTにはよくマッチしていたように思います。
ただC6↑でもショックでHB特化スイクンは中乱数2発なのでもう少しCを伸ばした方が使いやすいと感じました。
特殊投げガルーラにもある程度強いです。
デメリットとしてはガブの処理が不安定になること。
そのため、ゴツメを入れてバシャで上から処理したり、スカバンで上からテロしたりなどがこのPTにおけるガブの処理√になります。

681.pngギルガルド 意地っ張り バトルスイッチ
@ラムの実
努力値 H188 A252 B4 D12 S52
実数値 159-112-171-×-172-87(シールド)→159-222-71-×-72-87(ブレード)
アイアンヘッド/シャドークロー/影打ち/剣の舞

バンギグライにはほぼ必須とも言えるハイパーボイスを受ける枠。
メガサーナイトや、ニンフィアをワンキルするための物理型。
また、重力催眠構築に対して完全にフリーにしたくはなかったので防塵ゴーグルではなくラムの実を採用。
熱湯で焼けても一回は大丈夫なので、スイクンの前で強気に舞うといったプレイングも可能になります。
調整はできるだけニンフィアの上を取れるように、無振り65族抜き抜きまでSを伸ばし、Aはぶっぱ、DL対策にD>Bにして残りをHに振りました。
耐久が若干足りないのでもう少しAを削ってHに振っても良いかなと思います。
結構適当に振ったのでもっといい調整があれば承りたいです()
シャドークローと聖なる剣については選択ですが、身代わりメガバンギが増えたこと、弱点保険ではないこと(=聖剣でメガガルーラが落ちない)を踏まえても、先に挙げたスイクンなどの耐久水に対する打点にもなるシャドークローを今回は優先しました。

257-m.pngバシャーモ 意地っ張り 猛火→加速
@バシャーモナイト
努力値 H124 A244 B4 D12 S124
実数値 171-188(232)-91(101)-×-92(102)-116(136) ※()内メガシンカ後
フレアドライブ/飛び膝蹴り/雷P/守る

ハッサムやナットレイ、メガゲンガーを処理するための枠。
バシャバンギの形を取ることもできます。
当初はメガゲンガーに対して後出しが利くようにとチョッキ炎P武神を採用していましたが、サイクルを回されるとダメージレースに勝てないこと、叩き落すでH振りメガゲンガーを落とせないことから、上から叩けるメガバシャーモを採用。
また、メガサーナイトやニンフィアに対してもフレアドライブで大きな削りを入れることができるのもバシャーモの大きな利点です。
毒ダメや砂ダメ、ゴツメなど定数ダメージを稼ぎ、バシャーモで上から処理していくということも可能なので、終盤の抜きエースにもなり得ます。
技構成はフレアドライブ、守るは確定、この構築では雷Pも準確定。
飛び膝蹴りと馬鹿力は選択ですが、この構築に入っているバシャーモはバシャサンダーナットのように一発打ち逃げしてサイクルを回すような役割ではないので連発できる膝になってくると思います。

591.pngモロバレル 呑気 再生力
@くろいヘドロ
努力値 H252 B244 D12
実数値 221-×-133-105-102-31
ギガドレイン/クリアスモッグ/イカサマ/キノコの胞子

マリルリと水ロトムピンポで入ってきたポケモン。
バンギグライバシャとここまで水の一貫性がやばいのでそれを切るための枠になります。
当初はメガフシギバナが入っていた枠ですが、バシャと同時選出したい場面が多過ぎたことと、積みポケモンに対して余りにもフリーだったためにイカサマやクリアスモッグが打てるバレルを採用しました。
後はキノコの胞子が余りにも強過ぎました()
耐久のラインはB方面は陽気ガブの逆鱗を二回耐え、D方面は珠ゲッコウガの冷凍Bを耐える程度。
メガフシギバナと比べて耐久力は圧倒的に足りないですが、基本的にタイプで受けにいくので余り気になりませんでした。



-基本選出-
バンギグライバレル
バンギグライガルド
バシャバンギグライ
補完にクレセが入ってきたりします。


基本的にはグライオン、クレセリアで詰ませるか、スカーフバンギラスかバシャーモで抜いていくかのいずれかがこのPTでの勝ち方になります。
TODは手段であって目的では無いのでできるだけしないような立ち回りを心がけていました。

重いポケモンは多過ぎるので箇条書きでまとめておきます。
ほんの20戦程度ですが被選出率についても参考までに書いておきます。
<選出された回数/各ポケモンがPTにいた回数 被選出率>
248-m.png竜舞メガバンギ(冷凍P有り) 4/6 66%
303-m.pngメガクチート 3/3 100%
094-m.pngメガゲンガー 3/8 37%
006-my.pngメガリザードンY 2/3 66%
663.png鬼火挑発ファイアロー 3/4 75%
245.pngスイクン 3/3 100%
130-m.pngギャラドス(メガもそのままも) 2/3 66%
184.pngマリルリ 5/7 71%
700.png282-m.png715.png295.png各種音技勢(ニンフィア 3/3 100%、メガサーナイト 4/4 100%、オンバーン、バクオング)
472.png相手のグライオン

ゲンガーが若干少ない理由としては
・気合いボールを持っていない場合バンギラスに打点が持てないこと
・祟り目ゲンガーでない場合グライの処理が面倒なこと
・選出段階で統計を取っているためそもそも襷ゲンガーである場合がある。
という三つの点が挙げられます。
メガクチートはメガガルーラ等と並んでいる場合、どちらが出てくるかは分からないので被選出率100%は少し多いような気がしますがそれでもよく選出されることが分かります。
このPTに関して言えばスイクン、ニンフィア、メガサーナイトはほぼ確実に選出されることとマリルリがかなり高確率で選出されることが今回の統計で分かりました。

ファイアローはバンギラスに鬼火を入れられた瞬間突破する手段を失い、ゲンガーもメガシンカした瞬間バンギラスの上から気合いボールを打たれて殺されるので、命がけでメガシンカ前にバンギラスとゲンガーを対面させる必要があります。
零度スイクンに関しては最後まで躱す以外の解答が見当たらなかったのでこの辺りが課題になってくると思います。

重いポケモンが余りにも多いバンギグライは一つでも択を外すとあっさりと負け、リスクの高い交換読み交換を積極的に決めていかなければ勝てないので、扱いがとても難しいと感じました。
そう言った意味でこのバンギグライは欠陥構築かもしれないです。
ただ5gでお世話になったバンギグライを6gで少しでも可能性を見出すことができたので個人的には満足です。


そんな感じで、お疲れさまでした。

今使ってる並びと6gにおけるバンギグライ

2014-07-21:Mon ◇ PT紹介

対戦環境が6gへと移行してそこそこ経ちますね。
そんなこんなでそろそろ5gで一番好きだった並びのバンギグライを組みたいなーと思って僕なりに組んでみた並びがこちら。

バンギグライin6g

詳細な型等はまだ試運転の段階なのでまた後で書いていこうと思います。
軽くレートで回したところシーズン4の後半では1950→2094を記録、シーズン5では勝率7割とちょっとでまずまずといった感じです。

6gでバンギグライを使う上で意識するべき相手は5gより格段に増えました。
ハイパーボイス勢はもちろん、マリルリやギャラ等の水タイプ、最近は気合いボールを持ったリザードンYやメガゲンガーも多く、単体でバンギグライに対して強く出れるポケモンが増えたため、その辺のケアはしっかりしておかないとかなり厳しいです。
永続天候が無くなったことももちろん辛いです。
これらのことから考えてみても5gよりはるかに構築を組む段階で縛られていることが分かります。

この辺の課題をいかにしてクリアしていくかが今後バンギグライを構築、運用する上での鍵になってくるかと思います。

頑張ります。

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