マンダ軸無課金スタン

2015-02-15:Sun ◇ PT紹介

ORASになって初めての構築記事になります。
S7最高レートは2048、ギリギリ及第点な感じです。
2100を目指すには少し厳しいと判断し、構築記事として上げることにしました。
準伝の厳選が面倒くさくて全て孵化できるポケモンで構築を組んだ結果非常に安っぽくなったので「マンダ軸無課金スタン」という名前に、まあこの辺はどうでもいいですね。

ささっと面子と個体の紹介。

カバマンダ

450.pngカバルドン 腕白 砂起こし
@ゴツゴツメット
215(252)-132-187(252)-×-92-68(4)
地震/毒々/吹き飛ばし/怠ける

普通のHBカバルドン。
ORAS環境でもやはり台頭してきたガルーラへ後出しするためのコマとして採用。
また電気の一貫性、とりわけクレッフィの電磁波の通りをよくしたくなかったというのも採用理由の一つです。
技構成に関しては地震と怠けるまでは確定、吹き飛ばしと欠伸は悩みましたがバトンパに対して完全にフリーにしたくはなかったので吹き飛ばしを採用しました。
実際はピクシーとのラス1対面などが多発し、吹き飛ばしが起点回避にも何にもならなかったので欠伸が喉から手が出る程欲しかったです。
毒に関しては完全に趣味に近いものがあるのですが。
・岩石封じ
→ファイアローへの打点になるが鬼羽ならどの道怪しい。
普通の鉢巻ファイアローならそもそも毒々でも勝てる。
→ギャラドスにもメガシンカされると怪しい。
身代わりがあったらラス1対面なら起点になる。
強いて言うのであれば氷の牙が欲しい場面が何度かありましたが、結局羽マンダには勝てないのでクレセ等にも割と打つ機会が多かった毒々に落ち着きました。
選出率は高め、起点回避の技がある分同じガルーラ受けとして比較対象に上がるクレセリアよりは個人的には使いやすかったです。


373.pngボーマンダ 無邪気 威嚇→スカイスキン
@ボーマンダナイト
181(84)-167(92)-101(4)-139(68)-90(4)-167(252)
→181-177-151-149-100-189
流星群/ハイパーボイス/捨身タックル/地震

やりたいことをたくさん積めたボーマンダ、採用理由は軸なので無し。
調整はどっかから持ってきました。
クチートのじゃれつくやガブの岩石→逆鱗を威嚇込みで耐えたりするわけわからんちんな耐久してます。
無振りのリザYとかなら捨身で飛びます、ヤドランなんかも後出ししようものならハイボ2発で飛びます。
流星群はミラー意識、最速も同様の理由です。
そんな感じで適当にハイパーボイスと捨身タックルを打ち分けてたまに流星群を打って、ヒードランが来たら地震打てばだいたい強いです。
クレセリアやポリ2が来たら後ろにすたこらさっさします。
お手軽に強いです。
あんまり説明することが無いので次に行きます。


547.pngエルフーン 臆病 すり抜け
@達人の帯
137(12)-×-105-128(248)-95-183(248)
※31-×-31-30-31-30個体
ムーンフォース/エナジーボール/サイコキネシス/めざ炎

弱い。
マンダが落ちない、水ロトムが落ちない、ナットレイが落ちるわけがない。
エルフーンを出した試合は大体エルフーンが0.5体分の仕事をしてボーマンダが2.5体分の仕事をするみたいなのが多かったです。
範囲は優秀でした、ただ数値が足りませんでした。
普通のエルフーンを使いましょう。


681.pngギルガルド 意地っ張り バトルスイッチ
@命の珠
159(188)-112(252)-171(4)-×-172(12)-87(52)(シールド)→159-222-71-×-72-87(ブレード)
シャドークロー/聖なる剣/影打ち/剣の舞

ボルトロスに対して余りにも薄かったため、シャドクロ影打ちでCSボルトを屠れる珠物理ギルガルドを採用しました。
フェアリー、特にハイボ勢の一貫を切るためにも活躍してくれました。
毒守ガルドが微妙に流行っていたので動かしやすかったです。
舞った後の火力は圧巻で後出ししてきたH振りだけのサンダーなんかはシャドクロで飛びます。
技構成に関してはシャドクロ影打ち剣舞までは確定。
マンダを採用するにあたってやはりポリ2は課題になってくるので聖剣を採用しました。
剣舞珠聖剣でHBポリ2が低乱数1発で落ちるので、マンダに後出ししてきて微妙に削れたポリ2なんかは落とすことができます。
調整はXYの流用なので適当。
無振り65族抜き抜きまでSを伸ばして、Aはぶっぱ、DL対策にD>Bにして残りをHといった感じです。
余談ですがエルフーンから珠を奪っていったのはこいつです。


257.pngバシャーモ やんちゃ 加速
@バシャーモナイト
155-155(4)-90-162(252)-81-132(252)
→155-199-100-182-90-152
※30-31-30-31-31-31個体
フレアドライブ/飛び膝蹴り/めざ氷/守る

ここまで来て炎技を持っているのがエルフーン(笑)しかいなかったのでガルーラを上から屠れて、且つ炎技を打てるバシャーモを採用しました。
めざ氷のためだけにCに振るのも馬鹿らしいかもしれませんがそれ程相手のボーマンダが重かったので少しでも削れるように全振りしました。
そもそも性格はうっかりやの方がいいと思います。
フレドラに関してはニンフィア、サーナイトが気にならなければオーバーヒートか最悪ナットレイハッサムを倒せればいいので火炎放射でもいいです。
この構成なら珠でもよかったのですが、最近のゲッコウガのほとんどが水手裏剣持ちなので耐久の上がるメガバシャを選びました。
苦し紛れの枠だったので中々選出機会に恵まれませんでしたがこのPTには欠かせない枠でした。


479-w.png水ロトム 控え目 浮遊
@拘りスカーフ
137(92)-×127-165(196)-127-134(220)
ハイドロポンプ/10万ボルト/ボルトチェンジ/トリック

始めこの枠はスイクンだったのですが、相手のスイクンとゲンガーの処理が全く安定しなかったので上から何となく殴れるスカーフロトムを採用しました。
ゲンガーに関してはボルチェン→ギルガルドでヘド爆を受け、影打ちで縛るといった形で幾度となく処理してきたので初手に出てきやすいゲンガーに合わせて選出するといった形が非常に多かったです。
また、ラッキーやクレセリアに対してトリックをし、ギルガルドの起点を作るといったこともできたのでボルチェンでサイクルを回したり起点を作ったりなど様々活躍してくれました。
しかしやはり羽マンダには勝てなかったのでめざ氷が欲しい場面もちらほら。
調整に関しては臆病のつもりで調整したところ控え目だったという事件が発生したので臆病で使いましょう。
臆病にするとファイアローの鉢巻ブレバ耐え、最速81族抜きといった感じになります。


-基本選出-
①カバマンダガルド
②カバマンダ水ロトム
③水ロトムガルドマンダ
一番多かったのは③。
水ロトム、マンダが炎半減地面無効のためガルドが非常に動かしやすく、2体がキツイニンフィアにもガルドが強く出ることができたでサイクルを回す上で相性補完にとても優れた3体でした。
後は補完でバシャーモやエルフーンが入ってくる感じになります。


一番重かったのは何度も登場している羽マンダ。
僕が2100を目指すのが困難であると感じたのもこの羽マンダの増加によるところが大きいです。
羽マンダを考慮しなければそれなりに強い構築だとは思います。


以上長くなってしまいましたがこんなところで終わりです。
そんな感じで。

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